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AD&D 2ème edition : pourquoi?

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AD&D 2ème edition : pourquoi?

Message  Le conteur le Mar 7 Aoû - 1:03

1- AD&D :

C'est un peu comme l’ancêtre, celui a qui l'ont pardonne ses oublis et ses errements à cause de son grand âge et de sa sagesse. AD&D c'est celui qui a vraiment lancé le Jeu de rôle. Il existe bien évidemment de grands jeux de rôle bien avant l'époque de Gigax et compagnie, mais il faut bien avouer quelque part que quand on parle d'AD&D ou de D&D d'ailleurs, on a déjà en tête quelques images et quelques idées de ce que peux bien être la bestiole.

Pour moi , ce fût à 10 ans mon premier "Jeu de rôle" effectif, en compagnie de 2 copains d'époque. L'époque était sérieuse et nos familles aussi, et quelque part lorsque Stéphane a débarqué avec sa boite de D&D et son univers de Mystara©, il faut bien avouer que c'était splendide, ouvert à l'imaginaire et un peu "fruit défendu".

Depuis maintenant 28ans, je masteurise plus que je ne joue, préférant et de loin inventer des complots, des trames politiques exagérément compliquées et intriquées les unes dans les autres. Bien sur , j'adore Earthdown et quelques autres jeux et j'avoue jouer aussi de temps en temps.

Mais finalement, AD&D est tellement "peu précis" dans ses règles , tellement "ouvert" en possibilités , tellement "vétéran" que , n 'ayant plus rien à prouver , il peut se laisser sans vergogne façonner, changer, dé-mystifier et re-mystifier à l'infini.

2- Porte-Monstre-Trésor :

Je dois bien vous avouer en 28ans de "carrière" n'avoir jamais joué à un PMT. J'ai d'ailleurs appris il y a peu dce terme peu flatteur pour mon jeu préféré. Ainsi donc, AD&D serait touché d'une maladie , la PMT. Pour beaucoup des gens que j'ai côtoyé, AD&D dans sa vieillerie , c'est la préhistoire des jeux de rôle et par la même, il est accablé d'une absence totale de technologie de l'intrigue et de développement en dehors de ce PMT.

-"Imaginer un AD&D avec une vrai histoire et des évènements , de la politique ? tu veux dire du vampire quoi?"

Intérieurement ça me hérisse. Mais je peux aussi les comprendre. Finalement, A moi de démontrer par mon art de conteur que AD&D est bien plus qu'un PMT.

3- Le Conteur :

Certains disent le Maître de Jeu. Pourquoi pas. L'appellation me semble réductrice personnellement. Elle signifierais que mon rôle est technique. je place des monstres à 16m du groupe,je compte les rounds, je m'assure que les règles sont suivies, que les xps sont distribués.
Je crois il y a 20 ans de celà que je connaissais les règles de AD&D et de ses suppléments officiels ' Tome of magic, les "complete rulebook ", et autre dongeon master book, que je connaissais donc ces règles casi par coeur. Tel sort avait 5 segments en étant lev 3, et celui ci nécessitait 1 tour entier d'attente au lev 5. Il fallait une perle ici , des plumes là, et des ailes de chauves souris.

l'âge aidant ( ou pas? ^_° ), je me suis de moins en moins attaché à la forme et à la lettre et de plus en plus au Jeu, avec un grand J. Pour moi , un Maître de Jeu devient Un Conteur quand il commence de plus en plus à faire abstraction du problème des règles et qu'il finit par le faire accepter naturellement aux joueurs.

4- le "grand" Jeu.

" cylaste, ton guerrier humain s'approche de ton compagnon, Heleol qui traine à terre avec 2 pvs, une grave blessure au ventre. Non loin, les gobelins l'ont laissé pour mort et pourchassent Elsitae, l'elfette du groupe. Elle est en fâcheuse posture. Tu es à 15 m des gobelins et a 5 de Héleol. Celui ci a la main dans son sac d'équipement mais semble très affaibli. Elsitae quand a elle a dépensée beaucoup d’énergie et depuis ce matin dans les combats pour sauver le village, mais il lui reste 7 pv sur les 18 qu'elle avait au départ.Tu as un bonus de +2 grâce à ta dex en initiative si tu prends ton arc."

J'étais capable de faire ça il y a une vingtaine d'année, hachant le discours et le récit d'un moment éprouvant et fort en tension par des références strictement mathématiques pour aider les joueurs à avoir une vision de ce qu'ils pouvaient ou non faire.

Par contre aucune gestion de "la grave blessure au ventre" de Heleol. Il aurait continué à taillader les gobelins avec la même vigueur?
Et Elsitae, si elle a combattu toute la journée doit être fourbue. Quand est il des gobelins qui ont tout de même perdu 15 de leurs membres sur les vingt du début? Un moral de vainqueur?

Regardons la scène à nouveau et changeons pour l'art du conteur.

Il s'agit ici alors de donner du crescendo à l'action. La situation va arriver à son terme. Elle est déjà sanglante. Une victoire, une défaite? Trop tôt pour le dire, mais les joueurs doivent sentir qu'on arrive au dénouement. Si les gobelins tiennent encore , c'en est fini. Si au contraire comme ils l'espère secrètement la situation tourne enfin en leur faveur, Ils sont gagné et peuvent savourer -courbaturés et blessés tout de même- la reconnaissance des villageois.

mais ces gobelins, pourquoi étaient ils là ? pourquoi ont ils tenus si longtemps alors que la race est connue pour être couarde. Les premiers morts auraient déjà du faire s'enfuir de telles créatures, non?

Revenons en à la liesse puisqu'il a été décidé de faire s'enfuir les gobelins. Le joueur d'Héléol, le voleur très gravement blessé au ventre m'indique qu'il parcourt le village pour "looter" les corps des gobelins.

As t il pris conscience de ses blessures ou as t il rangé l'aspect "combat" de côté maintenant qu'il n y a plus d'adversaires ?

L'art du conteur va être de lui mettre les points sur les "i" sans pour autant l’empêcher de faire son action s'il le souhaite... "tu tiens ta douleur en sourdine, l’appât du gain étant ce qui te permettra peut-être de payer ton médecin. Et puis tu l'as gagné cet argent en le payant de ton sang... mais tes forces déclinent rapidement... au coin de la rue, le tournis s'installe, que fais tu?"

Il aurait été possible de dire :
-"tu as 2 pvs , t es trop fatigué"
-"fais un jet sous ta constitution à -6 : ok t es trop fatigué"
-"pour récupérer sur le corps de 8 gobelins 16 pièces de cuivre et 4 d argent, tu perds tes deux points restant et tombe dans les pommes en allant vers le 9ème.

Mais est-ce l'art du conteur?

Le Grand Jeu pour moi consiste à jouer des règles, à y avoir recours le moins possible, à faire que la narration soit fluide, que l'univers autour des personnages ait suffisamment pris corps pour que les joueurs d'eux même jugent de la situation sans avoir en référence leurs points de vie ou leur jet pour toucher.

Prenons le cas maintenant de la campagne elfe noire en cours. Nos amis sont niveau 3 à 5 voir 6 . Il viennent de rentre dans les Abysses avec une Lilendi créature fortement plus puissante qu'eux. Et ils sont confrontés à une Bébilith qui l'est encore plus.

La Bébilith est une créature de cauchemard qui chasse parmi les Tanar'ri ( les démons) ses repas. Elle est en haut de la chaine alimentaire dans un endroit déjà peu recommandable.

Elle est clairement hors d'atteinte des joueurs.

Le jeu du conteur va être d'instiller progressivement une forme de peur , de frayeur, pendant l'arrivée de la monstruosité afin que les joueurs aient déjà une jauge de ce qu'ils vont avoir en face. La décision de combattre ou non devra être instantanée et mortelle .

Si mes joueurs les plus vétérans font rapidement le lien entre la frayeur et la puissance, les plus novices eux hésitent encore. Par ailleurs, la Lilendi , la véritable proie de la Bébilith, est leur clef de retour et de sortie des Abysses. Peut on l abandonner à son sort.

les règles et l'aspect mathématique du combat va m'aider alors à montrer aux novices la vacuité de combattre une telle horreur. Un de mes membres expérimenté voudra le faire à simple raison de se ménager une voie de sortie en sauvant la Lilendi.

Au final chacun aura fait selon son instinct. La Lilendi est dévorée par la Bébilith, qui se préoccupent peu des "larves" non loin. Un des joueurs se sera échappé, les autres auront divergé entre aider ou non , voir meme dénoncer la Lilendi à la Bébilith.

Une pure merveille de groupe Drow.

5- Au delà de la simple aventure, la campagne.

A mon sens, toute aventure doit décrire un monde plausible dans l'imaginaire, que les joueurs doivent pouvoir s'accaparer pour prendre des décisions correctes et conformes à ce qu'ils savent et ce qu ils veulent .

Si je vous dis :
" le village de Trucnuche se fait attaquer par 20 gobelins, défendez le et vous aurez la récompense des habitants", je ne susciterais aucun réel intérêt des joueurs pour la défense de ce village, car l action n'est reliée à rien et ne permet pas aux joueurs de s'identifier réellement."

Si je vous dis :
" depuis 200 ans la politique de Lunargent , la citée majeure de cette région -déserte par ailleurs si ce n'est la forteresse naine d Akbar au nord est et La ville de Nesmé en plein marais des Trollmoors au nord ouest- , a été de promouvoir chez les fils cadets de ses seigneurs locaux l'envie de fonder des baronnies en leur octroyant des actes de propriétés et des patentes de colonnies.
Non loin de La baronnie de Guet-loin , la plus éloignée de Lune argent et la plus récente des baronnie, se trouve le petit village récent de "Val-aux-fleurs", une communauté agricole habité par des colons solides et charpentés, durs à la tache et qui ont en quelques année permis à celle-ci de devenir un petit coin de paradis. Ses 7 familles et 37 habitants, son unique auberge et ses deux chambres, le férailleur qui répare les socs de charue et son unique militien, capitaine de la garde d ailleurs, font de cet endroit un lieu en paix.

Nous sommes en début Janvier. Un temps froid et sec a cueilli depuis le début de l hivers l'ensemble de la région et la fête du "test" au château de Guet loin a permis aux deux jeunes de 21 ans de devenir apprenti à la ville auprès d'un maître artisan.

Herdrig, le militien rencontre les 3 jeunes gens sur la route. Affable, le "capitaine de la Garde" leur demande la raison de leur présence sur le chemin jouxtant l'entrée du hammeau.


"- nous allons en direction de guet-loin messire Capitaine " répond héléol l'habile.
"- Et bien bonne route à vous , voyageurs, mais je ne peux que vous conseiller un arrêt à l'auberge de Dame Henriette, car vous ne trouverez pas d'autres habitation à part la grange du Vieux Hildeberg , qu d ailleurs est à 2 jours à pied d'ici. Comme il n'est pas très accueillant et que ses fils sont des scélérats tous plus chapardeurs les uns que les autres , je vous conseille de faire bombance et de vous reposer ici avant d'entamer la dernière étape de votre périple !"
"-Nous sommes pressés, mais pourquoi pas", répond Cylaste
"-au plaisir" dit en s'éloignant le milicien aux moustaches rousses.

=====) le jeu du conteur ici a permis d'installer les ingrédients de l'aventure sans heurt. La mort du milicien sonnera l'attaque des gobelins, et chacun, ayant ripaillé chez dame Henriette pour une faible somme et ayant joué au dés avec deux paysans, pourra sans difficulté s’identifier au sort du village et prendre sa décision.

=====) Mon rôle sera aussi pour la campagne à venir de ranger dans la case "communauté fermière de val-au-fleurs" les évènements suivants :
- les villageois ont été ou non secourus. Sinon, certains ont été pris en otage et si les joueurs se font attrapés seront reconnus pour ne pas avoir aidé. Si oui, des villageois iront plaider leur cause à la ville de Guet-loin, s'ils passent devant la cours de justice là bas.
- Pourquoi ces 20 gobelins... avaient ils un symbole distinctif, étaient ils menés par quelqu'un, dépenaillés? chapardaient ils car ils avaient été obligés de fuir leurs foyers? mais pourquoi et par qui alors? y a t il des survivants , ont ils pu avertir d autres créatures de la présence de "3 terrifiants aventuriers" ?
- les deux jeunes de 21ans apprenant la mort de leurs parents au village et la non ingérence des aventuriers : quelle sera leur réaction quand les aventuriers arriveront à Guet loin?

Voilà comment d'un simple fait, décrit et ouvert sur pleins de renseignements on peut donner du corps à des éléments qui feront sens pour les joueurs lors de leurs rencontres. La capacité à lier les évènements , à les présenter indépendamment puis à révéler petit à petit les liens qui en font une trame complexe , parfois politique, parfois épique, permet d'installer nos joueurs dans un contexte de monde cohérent, qui vit, avec ou sans l'aide des héros, qui leur offre une énorme liberté d action (ils pouvaient refuser d aider le village, aider les gobelins, voler les villageois, lutter avec dame Henriette dans la taverne pour empêcher les gobelins de rentrer... et tout un tas de possibilités sorties de leur imagination) sans que pour autant celà casse le scénario.

Pourtant, dans le premier cas, le but était évident : sauver le village trucnuche, et il semblait difficile d'imaginer les répercutions si les aventuriers avaient "défiés" le Maître de Jeu.



Voilà à mon sens ce qui fait qu'une campagne se doit d'avoir un Conteur et non un Maître de Jeu.


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