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AD&D 2ème edition : ...mais pas tout

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AD&D 2ème edition : ...mais pas tout

Message  Le conteur le Mar 7 Aoû - 1:55

Rhaaa les règles.

C'est souvent un réconfort de savoir que son personnage a encore 18Pvs sur les 21 de départ quand vient le combat. Mais que ce passe t'il quand après 4 jours de marches forcées, harcelés par des troupes gobelinnes nuit et jour, incapable de manger un repas correct ils se retrouvent encerclés, tous transits de faim et de froid , mouillés peut être après avoir tentés de traverser de traverser une rivière pour semer leurs poursuivants ?

"-tu tiens ton épée en tremblant de froid, ton grelotement accentue le tremblement et la sueur de ta paume rend ta prise sur la poignée peu sure. Par un effort de volonté tu te forces à rester concentré sur le combat à venir comme tes instructeurs à la garde te l'ont appris, mais tu vois dans le regard pâle de Héléol qu'il ne compte pas beaucoup sur la dague dans sa main. Et les 11 flêches de Elsitaé seront elles suffisantes pour mettre en déroute la bonne vingtaine (ou trentaine?" peut être plus même) de gobelins qui ont commencé à faire cercle autour de vous. "

Parfois il faut jouer avec les circonstances et les situations. Ici le froid, le manque de sommeil , la faim, tout concourt à ce que le combat soit très difficile voir mortel. Les 18 points de vie ne seront pas suffisant probablement et que dire des compétences martiales qui affiche un beau "Thaco 18" en pleine santé ? Il tremble non ? celà rendra ses coups moins percutants et moins habiles.

Par ailleurs, le cercle n'est pas encore fait et Elsitae, l'élfette a une bonne vision, elle peut peut être voir que les gobelins ont contourné cet affleurement rocheux et que celà constitue une voix possible de sortie sans combat.

J'ai appris des jeux survivalistes tels "sombres©" de Yoan Scipions et son add on "Millevaux" De pikatchullu, que le combat se devait d'être un danger permanent, devait rendre de plus en plus compliqué les actions et de plus en plus tragique la fin probable.

Hors AD&D gère trés difficilement ce concept. De bout en bout j ai 18 de taco, et quand j ai pris 4 blessures et qu il me reste 6 pv , j ai toujours le même potentiel combattif selon les règles. Celà nuit fortement à la tension des scénarios et à ce qu'un combat peut avoir de décisif. Par ailleurs, la "Brute de combat" habituellement présente , l'atout "je décime tout pour le groupe" devient la référence bouclier inamovible. Beaucoup de force, beaucoup de constitution, une grosse armure, des points de vie à ne plus savoir qu'en faire et de suite le combat devient centré dans la jeune vie des aventuriers en herbe sur cette personnalité.

Qu'en est il de ce grand gaillard qui n a pas mangé sa belle ration de viande, qui grelotte plus que les autres pour maintenir son corpulent corps à température ? Sera t il plus efficace finalement?

j'ai donc changé des règles , défait d autres, ajouté de nouveaux concepts. Ce n'est plus totalement AD&D 2eme édition et c'est ce qui est génial dans cette édition : elle est tellement peu décrite en terme de talents, de capacités , de conséquences, tout est tellement peu normé qu'il laisse la place à l'histoire et que les règles s'adaptent à elles et non le contraire.

Reprenons notre histoire ci dessus :

Cylaste le guerrier : Guerrier niv 3, thaco 18, PVs 21, armure de plate AC2, force exceptionnelle de 18/72 (+2 thaco/+4degats), cimeterre 1D8 de degats, constitution 16 (+2 pvs/niv... il s'est "loupé" sur le 2eme niveau en faisant 1 à son dé 10 sur ses points vie)

si je le prends tel quel, il devrait faire le ménage dans les gobelins peureux et avec l aide de l archère en tuer une dizaine pour les forcer à fuir.

le même mais à ma sauce :


- une règle inventée et qui marche bien : "aucun jets de points de vie ne peut donner moins que la moitié du maximum du dé lancé :
Un D6 ne peux faire moins que 3Pvs, un Dé 4 , 2Pvs, 1 Dé 10 : 5 pvs

fini le geste rageur du guerrier qui tire un 2 à son dé 10 pour son niveau et qui gardera ses 2 pvs au niveau 2 pendant longtemps.
Que dire du magicien qui atteint son niv 2 avec 2 pvs et lance un misérable 1 à son jets de points de vie?

- dans le même genre : tout personnage débutera son premier niveau avec le maximum de Pvs que lui autorise le lancé de son dé de classe ;
soit 6 sur un Dé 6 au premier niveau pour un voleur, et 10 pour le Dé10 pour un guerrier.

la justifications à ces deux règles viennent du fait qu'il nous faut des joueurs fiers de leurs personnages et souhaitant l'incarner , et non des joueurs "contraints" de joueur un personnage qu'ils jugeraient "faibles" et selon eux probablement "incapable de survivre"

- Une autre règle que nous voyons avec le cas de l'elfe : Nos sens seront décrits et serviront à calibrer tout un tas de situation en terme de réussites ou échecs extrêmes ou faibles. Ainsi seront créés la Perception et la Dissimulation au même titre que les caractéristiques majeures ( force, constitution, ect ect ...) .Pour les premières créations je leur ai demandé de lancer 8 séries de dés et non 6 sans préciser les deux utilisations en plus .Ils ont du faire un choix de garder de bons ou mauvais jets pour ces "Caractéristiques Inconnues".

résumé :
PERCEPTION : 4D6 , je garde les 3 meilleurs
- vue : 3D6 purs
- Ouie : 3D6 purs
- Toucher : 3D6 purs
- Odorat : 3D6 purs
- Gout : 3D6 purs
DISSIMULATION : 4D6 , je garde les 3 meilleurs

J'octroyais un bonus de +2 au voleur en dissimulation et perception afin de lui donner un vrai rôle de fureteur discret.
Pour ce qui est des sens il était interessant de jouer 3D6 purs afin de créer de vrais contrastes . Il n'y a pas de bons ou mauvais sens : un casi aveugle à 6 en vue sera moins géné par une lumière aveuglante qu'un pilote d avion a 16
De même manger un plat fortement relevé aux épices peut il gêner quelqu un qui a du gout et qui essayerait d'y déceler du poison. Trop peu s avérer aussi un désavantage.

Le concept de la règle Sauvage :

A priori, un jeu ou toute situation est décrite par une règle peut sembler rassurant ? je préfère pour ma part un consensus sur l'instant avec les joueurs :

un filin est tendu sur du vide sur 18 m , je vous propose de faire 3 jets de dex pour aller au bout , faisant ainsi 6m de progression de jets. Chaque jet subiera un -1 cumulatif par la tension de l'effort imposé au fur et à mesure aux muscles.
Si vous ratez , un jet de force ou de Dex réussi vous permetra de "récupérer" le filin avant la chute définitive. Ca vous va?

Une fois le processus accepté, ce qui prend très peu de temps en général si la situation est "logique" et "motivée", on peut faire. Je n'oublie d ailleurs pas d'être à l'écoute des suggestions de mes joueurs : intel s'attache une corde à sa ceinture qu il relie au filin. Tel autre me déclare faire le "bô" en utilisant son sort de vol , un finalement, un joueur me propose une solution spéciale : il a une échelle de corde qu'il donne au plus habile qui passe en premier . Dés lors je donne un bonus de +3 aux jets de dex.


l'important est de savoir être souple et de créer la règle avec les joueurs de leur donner la possibilité de "vendre" leurs talents ou leur "créativité" pour gagner des bonus .

Quoi de mieux en effet que d'avoir la récompense immédiate de sa créativité traduite en jeu.
Parfois il m'est même arrivé suite à une créativité très bien trouvé de donner un succès complet à l'entreprise alors qu'elle n'avait pas été imaginée faisable quand je l'avais créée.

Au final : de la règle oui, mais peu et si possible ensemble.
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