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épisode 6 : la croisière entre dans les remouds

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épisode 6 : la croisière entre dans les remouds

Message  Le conteur le Mar 24 Mar - 22:24

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Re: épisode 6 : la croisière entre dans les remouds

Message  Belasco le Sam 28 Mar - 22:29

Nous retrouvons pour de nouvelles aventures la compagnie des fiers de lance (on avait pensé aux fiers de hache, mais la caisse des donjons nous a gentiment fait remarquer que le nom était déjà pris...) alors qu'ils viennent de se lancer, après un voyage peu riche en évènements, dans la partie de la Raurin qui bouge un peu plus. En effet, la première partie du voyage (chapitre 5) se résume en fait à un playboy nommé "lapoule" (rassurez-vous, il le vit plutôt bien) qui fait du gringue à l'elfe du groupe (Si si, maintenant on en a une : Dame Caelyn) et à un phénomène de ciel qui s’obscurcit d'une manière assez peu naturelle, suffisamment effrayante pour rendre livide messire Galin (qui en sait visiblement plus qu'il ne veut en dire...).

C'est là que les choses commencent, tout d'abord sous la forme d'un esprit de l'eau. En effet, la communauté druidique du groupe qui s'élève au nombre de 2 (c'est une forte minorité) fait... ben... des trucs de druide, quoi. La méditation, ressentir les choses autour de soi, tout ça tout ça... Ils se mettent donc à méditer et détectent la présence de l'esprit en question un peu avant d'entrer dans la Haute Forêt, alors que l'équipage est en train d'effectuer une manoeuvre délicate pour éviter que la barge ne se décompose (d'après une récente étude scientifique, lorsqu'un objet en bois rencontre à grande vitesse une pierre, les chances que ce soit la pierre qui se brise sont plutôt minces). C'est alors que Trasamund décide d'engager la conversation avec l'entité. Après tout, il l'avait déjà fait avec des pierres quand il était encore à Guet-loin (des Galeb Duhr, pour ceux qui voudraient savoir). Cependant, n'ayant pris que l'esprit de l'eau LV2 à l'école des druides, le barrage de la langue se fait immédiatement sentir, ce qui résulte en une zone de calme plat où la barge n'avance plus en plein milieu du torrent. Il parvient néanmoins à relancer la barge et à s'en sortir sans trop casse, si ce n'est le moral du capitaine, qui n'apprécie guère les efforts de Trasamund pour, tel Shiryu, maîtriser "la colère du dragon". Il convient de noter que les druides associés détectent une légère baisse d'attention chez différents membres de l'équipage, nous y reviendrons plus tard.

Pour le moment, la barge commence à s'enfoncer petit à petit dans la partie Haute Forêt du voyage, ce qui rappelle au barbare de bien sombres heures... Il commence à se balancer d'avant en arrière avec des yeux écarquillés par la terreur, et il ne faut rien de moins qu'un charme-personne de Trasamund pour qu'il puisse enfin se calmer. Au détour d'un virage, la barge arrive dans une très vaste clairière abritant des ruines. Et en y regardant de plus près, il s'avère que ce sont des ruines naines ! (bien que leur localisation soit pour le moins étrange.) Tout fou, Aldérik (qui est, rappelons-le, membre de la guilde d'archéologie de son peuple) commence à imaginer par où il va commencer dans ses recherches mais il est brutalement interrompu : la barge vient de se stopper net alors qu'elle avançait à grande vitesse. Tout le monde est projeté vers l'avant, seul le nain réussit à rester en place, à l'aide d'une méthode déjà éprouvée par lui, celle du "plantage de hache dans les structures en bois". Il est alors témoin d'une scène hallucinante : le second, "la trique", s'apprête à poignarder dans le dos le capitaine ! Fort heureusement, Aldérik a le réflexe salutaire de hurler, ce qui permet au capitaine d'en réchapper. Il charge alors la trique avec un bon cri de guerre bien senti.

Il se passe alors plusieurs choses sur l'embarcation : tout d'abord, certains membres de l'équipage se retournent contre les aventuriers (ceux-là même qui n'étaient pas concentrés... on se demande bien pourquoi !) : la trique, mais aussi "Bouledogue", le timonier, se tournent vers Aldérik, seul resté à la poupe. D'un autre côté, lapoule commence à agresser Finrod, qui ne demandait rien à personne. Enfin, des espèce de ninjas tout de noir vêtus se balancent de liane en liane vers le bateau alors que les druides ressentent une perturbation dans la Force : l'esprit de l'eau vient de mourir.

Le combat s'engage alors et tout devient confus : le nain se bat seul contre deux adversaires et paie cher sa chance d'être resté quand les autres ont valdingué. Il bénéficie toutefois de l'aide inespérée de Finrod, qui parvient à l'envelopper d'une bulle de ténèbres qui avantage le nain, qui a appris à se battre dans de telles conditions. Dame Caelyn, le gnome et Trasamund se liguent contre lapoule alors que Korv fait des allers-retours sur le pont dans une tentative désespérée de réaliser la manchette qui lui permettrait de s'ouvrir la voie vers une carrière dans le monde du catch. Enfin, Galin, qui est passé par-dessus bord, se noie pendant quelques rounds avant de se dire que finalement, non, on n'est pas bien mieux "SOUS L'OCEAAAAAAAAAN". Il remonte alors et dérouille les deux brigands postés sur le quai.

Aldérik vient finalement à bout de ses adversaires, mais il pisse le sang. Lui et son point de vie s'estiment alors heureux d'être sortis vainqueurs, mais entre nous, Clanggedin était avec lui : il ne craignait rien. Au même moment, une boule lumineuse commence à grossir au niveau du mât alors que de l'autre côté, les 3 ninjas atterrissent sur le pont à la fin du combat contre lapoule, autrement dit, de deux choses l'une : soit ils parcourent les distances comme dans Olive et Tom, soit ils ont effectué force pirouettes, tels des power rangers au rabais. Dans tous les cas, le maître de jeu ne se trompant jamais, il doit sûrement y avoir une explication rationnelle... L'un des ninjas est immobilisé, l'autre, acculé, se suicide avec une capsule de cyanure (KGB ? Stasi ? Le mystère reste entier...) alors que la boule explose, libérant une substance qui englue tout le monde sauf les ninjas, qui semblent ne pas être affectés par les effets du sorts. Le dernier prend Trasamund en otage et demande dans un commun plus que lacunaire "Où est Mara ?" Nos compagnons, ignorant jusqu'à son existence jusqu'ici, se trouvent bien en peine de lui répondre. Il faut pourtant bien qu'il relâche Trasamund, qui commence, comme Aldérik, à ne plus sentir le frais. Ils lui indiquent donc le sous-sol, sous une trappe fermée. Profitant d'un relâchement de l'attention de l'assassin, Trasamund utilise son poivre, qui n'avait pas servi contre les gnolls, pour se dégager.

C'est alors que l'employé de la mairie nous indique qu'il est l'heure de partir. Comment de débarrasser des ninjas restants ? Qui veut tuer Mara (dont on pensait pourtant qu'il avait été tué dans sa baignoire il y a bien longtemps déjà, ce qui laisse à penser que les informations des ninjas ne sont pas de première fraîcheur) ? Aldérik, Trasamund et leurs point de vie respectifs vont-ils survivre à cette embuscade ? Qui a tué l'esprit de l'eau ? Qui a volé l'orange du marchand ? Rendez-vous dans le prochain épisode de "La Prophétie de Nisse : 9ème édition"

Belasco

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