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Débat : gérer les concepts de bien et de mal

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Débat : gérer les concepts de bien et de mal

Message  Le conteur le Dim 14 Oct - 12:47

Débat : gestion des concepts de bien et de mal dans le jeux de rôle . Comment rendre une société maléfique crédible? Un être maléfique est il maléfique par essence sans possibilité de rédemption, où au contraire, ne sont ils pas des personnages bons qui un jour font un choix moral contestable? le Bien comme ligne directrice, le mal comme accident de parcours? Le paladin, archétype du bien poussé à l'extrème? utopiste ou réaliste?



1- Le bien, le mal : des concepts non figés et fluctuents ?

Dans le jeu de rôle , les concepts de bien et de mal sont soit non représentés dans la fiche de personnage, et donc laissés à l'appréciation des actions des joueurs et des réactions du maître de jeu, soit représentés comme un guide file permettant d'encadrer la ligne directrice de ce qu'il faut ou convient de faire.

Certains jeux de rôle parlent d'alignement, décrivant aussi le concept de loi et de chaos. Il s 'agit souvent de jeux de rôles "old school" à une époque où le jeu de rôle en était à sa naissance et où il fallait cadrer l'activité par des tableau, des descriptions importantes qui limitaient par la même les concepts pour leur donner des règles. Ce qui EST POSSIBLE , ce qui N'EST PAS POSSIBLE.

Dans Dongeon et Dragon premières éditions, ancêtre du jeu de rôle face aux générations qui se sont succèdées, le paladin est tout sauf un rôle facile à jouer. Son carcan bien délimité de Loi et de Bien l'amène régulièrement à avoir des choix paradoxaux à faire. Beaucoup de joueurs prennent d ailleurs un malin plaisir à le confronter autant que possible à ces choix sans finalité heureuse.

Plus tard, avec l'expérience des jeux anciens, les nouvelles générations de jeux adapteront les systèmes pour les rendre plus souples, ...mais aussi moins clairs, et donc plus sujets à contreverses. " Si je fais le bien régulièrement et parfois quelques touches de mal avec mon perso ... la moyenne est en faveur du bien,... donc je peux me permettre parfois des écarts sanglants et maléfiques."
De plus en plus , les concepts de bien et de mal ne sont plus des piliers des règles de jeux, mais de simples indications sur les conséquences possibles de ses actes.

Se pose alors une autre question: qu'est ce qui pousse un joueur, ou un PNJ à faire faire à son personnage des actions maléfiques ou bonnes ?



2- le bien et le mal : tout se résume t il à un choix de l'instant, où à une ligne directrice ? y a t il de la place pour des écarts ?

la finalité du jeu de rôle est difficile à estimer et différente si l'on est joueur ou maitre de jeu. Les joueurs cherchent à mettre en valeur leur personnage, à le voir progresser, à lui donner une identité reconnaissable par les autres membres du groupe de jeu, à le rendre héroïque dans ses actions et réussites sans pour autant en faire un martyr.

Ces buts ne seront atteints pleinement que quand le monde leur permet cet héroïsme (le héro n'est pas maléfique ou bénéfique. Il surpasse le commun des PNJ par des actions, des caractéristiques, des buts et des "plans de carrières" qui le mettent au dessus de la mélée.).
Des univers sombres, durs, où la société a failli ou est en train de faillir amèneront une catégorie de joueur à vouloir trancher par rapport à la norme en étant en opposition, en faisant le bien , en restaurant la loi, en protégeant le faible . Celà met en lumière les actions du personnage...il se sent aimé. A l'inverse , dans une optique de survie de ce même personnage certains préfèreront le noyer dans la masse et donc composeront avec la dureté de cette univers... à ce moment là, les concepts de bien et de mal deviennent des choix de survie. "Pour survivre, tant pis, je ne m oppose pas à ce grand méchant qui terrorise tout le monde autour de lui, car je pense mon personnage trop faible pour l affronter".

Le bien et le mal ne sont donc pas une ligne directrice unilatérale de nos personnages , mais peuvent être temporairement ou totalement abandonnés en fonction de circonstances qui dictent une ligne de conduite grise plutôt que sombre ou lumineuse.



3- Une société du mal : antithétique ?Comment concevoir que le mal puisse fonctionner en société ? durer? le mal comme mode de vie?

Dans les jeux de rôle, une des sociétés du mal les plus connues et les plus appréciées de mulitples joueurs est celle des déviants elfes noirs. Sous de mulitples aspects, craints et révérés, Beaux et ténébreux, capable de prouesses par rapport aux autres, dotés de talents innés importants, d'une société matriarcale reconnue, alors que la plupart des sociétés dites "bonnes" sont souvent l’apanage d'un roi, dans les univers médievaux fantastiques, les elfes noirs forment une société paradoxale.

L'ensemble de la pyramide sociale est basée sur la théologie d'une déesse cruelle et chantre du chaos (Llolth pour les puristes, Lolth pour les autres). Le concept de société étant par essence légaliste, basé sur les relations assagie entre individus, sur une police équitable qui fait régner l’ordre et impose la loi.

Comment imposer une loi à une société par essence chaotique ?
C'est là que nous arrivons au coeur de ce débat. Pour permettre à un individu de survivre dans une société que par essence respecte les règles, il FAUT que cet individu , pour aussi maléfique qu'il soit respecte en grande majorité ces règles. Ce non respect le disqualifie rapidement de la société et il disparait alors.
Bien entendu ici , dans ce débat nous parlons de sociétés qui durent. Tout tyran peut imposer un erzats de "société" tyranique et maléfique sans loi ni ciment social pendant une periode de temps relativement courte.

Revenons à nos elfes noirs. Nos joueurs qui jouent dans ce cadre doivent recevoir du maître de jeu une vision claire de cette société afin de pouvoir évoluer dans un environnement qu'ils comprennent et qu'ils puissent agir avec l'ensemble des tenants et aboutissants de leurs actions.

Prenons une magistrate Elfe noir, fille noble en charge d'un quartier de basse extraction. Sa position lui assure de confortables revenus, une main mise sur l'ensemble de la vie de multiples individus, des droits de taxe, du pouvoir.
Pour aussi maléfique qu'elle puisse être , cette elfe noir choisira probablement le chemin le moins tortueux et le plus sur pour assurer ces acquis. Elle imposera des règles "justes" , une milice chargée de les appliquer, son quotidien étant consacré à gérer "les cas particuliers". Si elle allait dans la direction du Tout maléfique, tuant, pillant et se mettant à dos de nombreux potentiels ennemis, elle ne ferait pas progresser sa cause te son but (rechercher du pouvoir et avoir une base stable pour se développer).

J'en déduirais alors le concept suivant : La majeure partie des êtres maléfiques non joueurs ne sont pas des êtres purement maléfiques. Ce sont de êtres qui choisissent de suivre une voie de consensus mais qui se réservent le droit par moment de faire des choix moraux maléfiques.



4- les extrémistes du bien et du mal.

Dans la plupart de nos parties, le personnages à la fin est le personnages maléfique que nous poursuivons à travers ses lieutenants, ses actes ignobles etc etc .. Mais qu'en est il si ce fameux personnage est adulé par l'ensemble de la population. Si il est reconnu pour 99% de ses actions qui étaient bénéfiques à la société et que vous seuls connaissez l'aspect profondément maléfique du "boss final"?

On présente souvent nos "grands méchants" comme des archétypes de dépravation, d’égoïsme, de lâcheté, dérangés, incapable de toute action sociale, de dialogue , ne connaissant que force et tyrannie. Hors par essence, ces grands méchants attirent très vite l attention sur eux et sont vite éliminés de la circulation.

On peut donc partir du postulat que la plupart des "grands méchants" sont des êtres ordinaires ou extra ordinaires qui ne le savent pas et le découvrent au cours de choix moraux discutables. Comme nous l avons vu dans le point 2, la ligne la plus simple à choisir est celle de la bonté , de l entraide, car elle amène moins de problèmes à résoudre et permet de "durer" plus longtemps. C'est donc lors d'un choix que le personnage neutre ou bon va basculer.

Ce choix est il irréversible? un personnage dit "maléfique" est il un archétype du mal à vie où peut il s'amender, à t il des remords?
De même, un paladin haut niveau a t il toujours fait le "bien" à tout prix ou a t il une vision réaliste du bien. va t il se sacrifier en essayant de sauver un village de 100 habitants en allant à la rencontre de la horde de 5000 orcs? Va t il essayer de négocier ? va t il tourner talon pour chercher une action bénéfique à faire ailleurs qu"il pourra renouveler?

L'extrémisme est souvent la façon naturelle que l'univers a de montrer des choix possibles à la société sans qu'elle ne s y engage dessus. Les paladins, chevaliers noirs, nécromants et autres valkiries sont souvent des exilés de leurs société car leur extrémisme ne leur permet pas d y avoir une activité sociale dans la durée. Ce sont des étoiles filantes. Ils indiquent des chemins par de brèves apparitions à la masse de la société, mais ne durent pas s'ils restent dans leur extrémisme.

Est-ce à dire qu un paladin de haut niveau est un paladin qui a mis de l eau dans son vin de messe? Qu'il a parfois des remords sur certaines de ses actions? que c'est un personnage torturé continuellement par ces remords?
Je le pense. Tout comme le Nécromant se fourvoie. Il n'est pas maléfique, il l'est devenu. Il voulait rallonger la vie de sa bien aimée qui se mourrait. Il voulait sauver le village d'une épidémie.... et son usage de techniques oubliées et perverses l'amèneront peu à peu dans le cercle vicieux du mal :" je veux faire le bien à tout prix et pour celà j'en passe par des phases maléfiques de plus en plus importantes."



Conclusion :

Le bien et le mal en tant qu'entité pure devraient être réservées à des concepts tels que anges et démons, froids dans leurs actes, sans remords. Des dieux omniscients et inaccessibles qui se permettent des actes incompréhensibles par une société. Ne sont ils pas souvent "seuls" à faire leurs choix?
Pour le commun des mortels , dont nos héros, nos personnages, leurs caractères, leurs vécus, leurs sentiments, leurs morales et tout ce qui les défini, le bien est la ligne directrice, le sentier éclairé, et parfois le mal se glisse dans un choix , le remord s insinue le long de ce chemin. Ce sont donc nos choix qui déterminent la proportion de bien et de mal de nos personnages. Mais à part les solutions extrêmes ( le "suicide héroique", "l abandon dans le mal le plus pur"), nous jouons tous nos personnages avec leurs facettes cachées et c'est bien ce qui fait l'arôme, le sel et le plaisir de les jouer, non?




P.S : j'attends avec impatience vos propres idées, commentaires, les oublis que j'aurais pu mentionner, les visions différentes que vous pourriez avoir en la matière. Et désolé pour le pensum Rolling Eyes
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